¿Construir historias, personajes, juegos o mundos? ¿Qué quieres hacer tú? Storytelling en épocas postdigitales.

Construir historias. Del viaje del héroe a los géneros.

Tendemos a construir historias. Pensamos en una idea que podría ser una buena historia. Casi todos los libros para escritores de novelas, cuentas o guionistas están hechos para pensar en términos de estructura y de un argumento: qué eventos suceden. Los libros de guión clásico proponen hasta el número de páginas dividido entre los tres actos. La fórmula es una manera de pensar en estructura, en ingredientes que lleva la receta.

El viaje del héroe es una manera también de pensar en estructura, aparentemente, se está pensando en un personaje, un héroe que tiene un crecimiento; pero la narración gira alrededor de los pasos que da para llegar a convertirse en héroe y de las relaciones que se tejen entre los arquetipos, en esa “estructura de relaciones”. Por supuesto hablamos de opciones comerciales, pero en mucho influyen la manera en las cual consideramos tejer cualquier tipo de cuento audiovisual.

Tampoco se trata de condenar al viaje del héroe. En su exploración de muchas culturas y sueños, Joseph Campbell (1959) encontró esta estructura. A mí me parece que evidencia algo profundo sobre la humanidad y El héroe de las mil caras me ha parecido uno de esos libros que marcan la vida por lo que hacen comprender de uno mismo. Nadie duda que las funciones de Propp o el viaje del héroe son una herramienta útil para analizar y El viaje del escritor una buena orientación para llevar eso mismo a la creación. (Si no no los veríamos en clase). Pero es necesario decir que otros críticos, entre ellos han afirmado, que el viaje del héroe evidencia una visión judeocristiana de “pórtate bien o te irá mal”. (Uno de ellos es Omar Rincón, en Narrativas mediáticas). Quienes son fans de diferentes narrativas asiáticas han observado cómo ellos construye historias partiendo de otro punto de vista.

Dentro de esas estructuras están los géneros, sobre los que se discute que son fórmula también, ¿qué son? otra estructura. Las convenciones compartidas de un género permiten que el lector o espectador “compre” un “producto” o “viva una experiencia” que ya sabe que le agrada. – Yo por eso no veo películas de terror y si de aventura. Ya sé de qué van.-

Así, lo que usualmente vemos en películas es un viaje del héroe enmarcado en un género de vaqueros, policiaco o de terror.

Mckee afirma  en defensa de los géneros que no inhiben la creatividad, la inspiran. El reto consiste en mantener las convenciones a la vez que se evitan los clichés. “Que un chico conozca a una chica en una historia de amor no es un cliché, sino uno de los elementos necesarios de la forma; una convención. El cliché es que se conozcan como siempre se han conocido”.

Por supuesto hay otras formas de contar. En El guión, McKee (2006) habla de minitrama, como oposición a la arquitrama que es esta típica estructura de tres actos para generalizar muchas obras independientes que pretenden tejer el cuento de otra forma. Aquí está un recurso que te puede servir, un resumen del capítulo 2 de McKee.

Sin embargo la analiza en términos de oposición y no siempre una creación es para rebelarse y hacer algo exactamente opuesto a la estructura. De ahí la importancia de descubrir tu propia voz, de explorar qué quieres decir tú y cómo quieres hacerlo. Héctor Falcón me recomendó un libro que explora visiones distintas de estructurar una historia: Alternative Scriptwriting.

Construir personajes.

Además de esta posibilidad, está la exploración que se hace sobre todo en el cine independiente, de historias centradas alrededor de un personaje, esto se asemeja más a un persona real que podemos contemplar vivir, escapa a la fórmula. El personaje no se convierte en un arquetipo que tiene que pasar ciertos pasos, incluso no tiene que volverse un héroe. De alguna manera esto es una manifestación artística, una visión que cuestiona por qué en occidente tenemos que contar todo de la misma manera. Es otra opción que permite explorar una voz autoral y salir del mainstream comercial. Yo pensaría que escribir centrado en personaje requiere ser muy curioso por la naturaleza humana, haber vivido muchas experiencias e interesarse sobre todo por el mundo interior.

Si te interesa explorar esta opción, existe un libro llamado Character Centered Scriptwriting.

Construir juegos.

Aquí nos refererimos específicamente a lo que sucede con la narrativa digital de manera muy general. Para ver más sobre esto te recomiendo el capítulo 4 del libro Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa en el que me refiero a mucho de lo que sucede con el relato digital especializado. En este artículo excluiremos el diseño de videojuegos en general o de otras narrativas para enfocarnos en el cruce entre narrativa y juego, a raíz de términos como interactividad o actuación (agency) . A grandes rasgos, lo digital al posibilitar lo interactivo reta la narrativa. ¿por qué? Porque un relato normalmente tenía un orden específico aún si este tenía saltos en el tiempo. El espectador interpretaba, pero el orden era decidido específicamente por el autor. Si bien una narrativa interactiva ofrece también un límite de opciones, el usuario, este puede tomar más decisiones. Para que esas decisiones sean significativas y no “un click para que avance la historia” tiene que haber algo interesante que hacer, un reto, un efecto en la historia, etcétera. Así que eso cada vez nos acerca más a la idea de que tiene que haber un juego, algo que me motive a “dar click”. Por mucho tiempo hubo discusiones académicas sobre si un juego podía narrar o si realmente hablamos de narrativa si el usuario puede participar y esto se convierte en un juego. Lo que a mi parecer sucede es que si nos interesa cortar historias en esta época algo tendríamos que aprender sobre diseño de juego y sobre estructuras de participación y de información. Por otro lado, después de estas discusiones la narrativa ha enriquecido su vocabulario con cosas que en realidad no es que no pasaran, pero que  se han vuelto parte de la estética de la época.

Narrativa Emergente. La narrativa se va desenvolviendo mientras yo recorro la historia.

Narrativa evocativa. La historia hace “links” mentales a cosas que el usuario tiene en su background.

Narrativa espacial. El espacio narra con todo lo que tiene en el mundo construido.

Si esto te interesa, lee el artículo Game Design as Narrative Architecture de Jenkins.

Si no los viste durante el semestre, aquí te recuerdo un par de ejemplos que manifiestan cómo narrativa y juego pueden convivir muy bien. (Aunque no es el caso, ni objetivo de todos los videojuegos evidentemente):

JOURNEY. Lo tiene todo 🙂

 

Construir mundos.

En este momento se están desarrollando dos contextos que favorecen cada vez la necesidad de enseñar y aprender una narrativa basada en mundos.

1. Las largas narrativas presentadas en series de televisión que han revolucionado no solo el medio, sino la narrativa en general.

Muchas de estas series constituyen narrativas complejas con varios personajes protagonistas y subtramas. Su extensión permite la complejidad de relaciones entre personajes. La definición de mundo según Ryan citada por Wolf en Building Imaginnary Worlds, the Theory and History of Subcreation:

“implica un conjunto de objetos y personas conectadas; un entorno habitable; unconjunto razonablemente inteligible para los observadores externos; uncampo de acción para sus miembros.”

En muchas de estas series está creando un mundo de manera más o menos evidente. Por ejemplo, Games of Thrones tiene literalmente diferentes reinos, geografía, su propia lógica, leyes del mundo… pero en series como Lost, también podíamos ver cómo se iba creando un mundo con sus propias leyes particulares. Las narrativas largas dan tiempo y espacio para esto que no cabe en una película.

Si te interesa el tema, puedes tomar el MOOC de Carlos Scolari y Carreón que comienza en unos días:

 

2. Las narrativas transmedia.

Son un proceso en el que los elementos integrales de una obra de ficción se esparcen sistemáticamente a través de muchos canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio proporcione su propia contribución original al desarrollo de la historia.  Henry Jenkins.

El énfasis de estas historias normalmente se pone en que son cross-plataforma, es decir que el contenido se despliega medios distintos como televisión, radio, cine, plataformas como Youtube, Facebook, Instagram… en los cuales la historia se dispersa.

Algunos de los ejemplos más citados son Star Wars, Harry Potter, Matrix, Final Fantasy. Una narrativa transmedia usualmente comienza por un libro, una película o un videojuego y alrededor de ella comienzan a generarse otras narraciones creada por la misma marca como otros videojuegos, libros que leen personajes de la historia ficticia, perfiles en Facebook… o bien obras creadas por los fans: secuelas, precuelas, finales diferentes, desarrollo de personajes secundarios, versiones alternas, etcétera.

A mis alumnos muchas veces les cuesta distinguir la diferencia entre multimedia y transmedia. Diremos brevemente que lo multimedia es la suma de medios que convergen. Por ejemplo, un artículo de periódico digital puede contener audio de una entrevista, video del suceso y texto explicando qué sucedió, todo en la misma página, encerrado en la misma plataforma o aplicación; eso es multimedia. Lo transmedia, por el contrario, dispersa la gran historia a través de plataformas y medios. Esto hace parecer que hablamos de un rompecabezas, y en cierto sentido es verdad, son piezas. Pero la idea también es que cada una tenga sentido en sí misma y sea una puerta de entrada al universo de la historia.   Lo transmedia puede incluir lo multimedia a través de apps o libros interactivos. Lo mejor para entender este concepto es ver al menos un par de ejemplos:

The Dark Knight. ARG -Campaña publicitaria sobre la película. Fue elaborada por una de las agencias expertas en transmedia más importantes 42 Entertainment. Es uno de los ejemplos más “viejitos” pero me parece que de los mejor documentados.

Aquí está otro ejemplo en el cual puedes ver el concepto de narrativas transmedia aplicado en una serie televisiva, Heroes.

En el muro  Narrativas Transmedia en Pinterest. hay más ejemplos. Nota los usos en otros campos como la educación en el cual uno de los ejemplos más destacados es Inanimate Alice.  Pero además, lo importante de las narrativas transmedia es la idea y hay opciones para hacerlas con menos recursos económicos si no estás interesado solamente en participar en producciones comerciales y costosas.

Para entender de manera básica todas sus implicaciones es elemental leer Transmedia 101 de Jenkins. (Si eres mi alumno estás obligado a hacerlo par el examen). Un libro especializado en español que toma discursos tanto teóricos como prácticos es Narrativas Transmedia de Carlos Scolari. Este es el primer capítulo.

La insistencia en la parte de utilizar diferentes plataformas y de cómo generar participación del usuario, o la atención sobre el fascinante universo en sí mismo de fan art y fan fiction, ha hecho que inicialmente se pierda de vista algo que estudiar más a fondo: la creación de mundos. Ser creador de algo transmedia desde un inicio presenta retos distintos.

Los mundos, a diferencia de las historias, no tienen por qué depender de las estructuras narrativas, aunque las historias siempre dependen de los mundos en los que se llevan a cabo. Los mundos se extienden más allá de las historias que se producen en ellos, invitando a la especulación y la exploración a través de medios imaginativos. Son límites de lo posible, una mezcla de lo familiar y de lo no familiar, las permutaciones de deseo, el temor, y el sueño, y otros tipos de existencia que pueden hacernos más conscientes de las circunstancias y las condiciones del mundo real que habitamos.

Hasta ahora, mucho de lo que sucede es que el mundo aparece como una de las “categorías” de la historia. Es el espacio en donde se realiza la acción, nos puede ubicar contextualmente en la época y decirnos algo sobre el estado interno del personaje. Pero la creación de mundos implica partir de la creación de universo en el que se desarrollen muchas historias. Es posible que esto implique que se favorezcan géneros como la fantasía y la ciencia ficción o que se comience a pensar en otras historias sin pensar en género, que el remix de géneros sea cada vez mayor o que los géneros sufran cambios. No lo sé. Todo es posible. (Mark J.P. Wolf en Building Imaginary Worlds.

La creación de mundos es un tema que estoy explorando estoy explorando el libro antes citado que te recomiendo mucho.  Asimismo hay artículos en internet como este que te dan una serie de consejos prácticos.

Esto es toda una odisea y requiere trabajo de equipo como se ha hecho por ya bastante tiempo en las series de televisión. Los guionistas comparten principios y ateniéndose al canon, cada capítulo puede ser escrito por diferentes personas.

Tal vez ver un ejemplo de biblia transmedia  te ayude a observar que un proyecto de esta naturaleza sigue un proceso de producción distinto a un largometraje y puedas observar en qué parte del escenario y proceso te gustaría estar. (Si propones una serie de TV, también suelen pedirte biblia y no un guión).

Espero que este post te sirva para hacer un viaje por todo el curso y para pensar en qué te gustaría hacer, cuál sería una opción profesional para ti en este nuevo escenario narrativo. ¿Crear tus propios mundos y personajes? ¿De manera literaria, audiovisual, en animación? ¿Participar en materializar las ideas de otros? ¿Desarrollando personajes, ilustrando los mundos? ¿Encargándote de la producción? ¿Seguir creando historias pero innovando en la forma? En realidad son sugerencias 🙂

 

 

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